[A Fondo] · Daño

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Un aspecto básico en HeroClix es el daño. Es la vía que tenemos para derrotar al equipo contrario (salvo cerrojos y jugársela a dados). Son muchas las formas en las que podemos realizar daño en el juego, y también varias son las mecánicas que entran en este proceso. Incluso tenemos varios estados de este daño, que es lo que realmente va a ser el pilar de este artículo.

En HeroClix podemos encontrar Valor de Daño (Damage value), Daño realizado (Damage dealt) y Daño recibido (Damage Taken). Estos conceptos pueden sonar similares, pero hay diferencias entre estos estados a las que podemos sacarle mucho provecho.

Valor de Daño

El valor de daño es uno de los valores de combate de toda pieza de HeroClix. Cuando un ataque tiene éxito e impacta, el daño realizado al objetivo es igual al valor de daño del atacante más los modificadores obtenidos por cualquier efecto de juego.

Daño realizado

Como su propio nombre indica, es el daño que realizamos a nuestro enemigo. Este total ya no se considera un valor de combate, y por tanto no se vería afectado por la regla de oro del 3.
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Dr. Strange utiliza Alterar para mejorar el daño de Punisher, que a su vez usa Experto en combate a distancia para mejorar aún más el daño, atacando a Jack O’ Lantern. El tope de la regla del 3 se cumple, pero en el ataque obtiene un resultado crítico, por lo que el daño se incrementa. Punisher tiene equipado el Brazo Derecho de la armadura de Iron Man (nfaosA004 Right Arm) por lo que puede usar Explosión de Energía.

Eso hace que Jester entre en juego y reciba daño (2 por el número de objetivos del Punisher, +1 por el crítico). En total el ataque realiza 6 puntos de daño a Jack O’ Lantern y 3 puntos de daño a Jester.


Una vez que aplicamos el daño, se activan todos los efectos que se refieran a este momento. Como podemos ver en la página 10 del reglamento, la manera correcta de aplicar el daño es de la siguiente forma:

  1. El daño realizado se inflige simultáneamente (En caso de tener más de un objetivo, el daño es dividido pero se sigue considerando daño realizado)
  2. Los modificadores positivos que afecten al daño se aplican en primer lugar (Un impacto crítico)
  3. Los modificadores negativos que afecten al daño se aplican en segundo lugar (Dureza)
  4. Pasamos a Daño recibido (Damage Taken)

“A menos que se especifique de otra forma, los efectos que pudieran incrementar el daño realizado se calcula antes que los efectos que pudieran disminuirlo”

Daño simultáneo – Ejemplos

Todo el daño que provenga de un único efecto se realiza simultáneamente, salvo casos que indiquen lo contrario.

En ocasiones algunos poderes como Explosión de Energía pueden chocar con poderes reductores o con Mente Maestra en un grupo de personajes. En esos casos el daño es simultáneo, y si decidimos pasar daño a otro personaje, recibirá todo el daño a la vez. No es posible intentar ir pasando el daño de uno en uno para sacar partido a los reductores de daño.

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Radioactive Man usa Veneno sobre sus oponentes, Kingpin y Hobgloblin. El jugador que controla a estos dos decide usar Mente Maestra de Kingpin para pasar su punto de daño a su compañero. El procedimiento correcto entonces comienza aplicando el veneno. Luego decidir usar Mente maestra, calcular el daño total recibido por Hobgoblin y luego aplicar su reductor de daño. Al final todo queda en que Kingpin se libra del Veneno y que el Goblin reciba únicamente un clic de daño.


Daño recibido

Básicamente este daño recibido es el número de clics que tendrá que girar la figura dañada. Una vez que ocurre este proceso habremos pasado cualquier intento de evadir o reducir el daño. Podemos encontrarnos los poderes especiales que detienen el dial (STOP DIAL / PARA).

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Reduciendo el daño… o pasando de él

En muchas ocasiones encontraremos personajes que son capaces de resistir cierta cantidad de daño. Tenemos Dureza (reduce 1), Invulnerable (reduce 2), Imperturbable (reduce todo en un resultado de 5-6 en un dado, o en caso contrario reduce 2) e Invencible (reduce la mitad del daño recibido). Recordad que si un personaje puede usar más de un efecto de juego que le permita reducir y/o ignorar el daño hecho, solamente podrá activar uno de esos efectos.

Es importante tener en cuenta la diferencia entre reducir e ignorar el daño, ya que en algunos casos uno puede destacar sobre el otro.

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En el ejemplo vemos que Venom puede realizar un ataque con daño de tipo penetrante (más abajo explicamos las propiedades del daño). Sus dos oponentes tienen distintos poderes defensivos que ayudan a resistir el daño. Speedfreek con Invencible ignora la mitad del daño recibido, mientras que Captain Marvel tiene Imperturbable que le permite reducir en 2 el daño recibido, salvo que obtenga un 5 – 6 en una tirada de dados, en cuyo caso reduciría todo el daño a cero.

El daño penetrante indica que el no puede ser reducido, por lo que el Imperturbable de Captain Marvel no serviría contra el ataque de daño penetrante de Venom.

Otro caso puede aparecer con Golpe Preciso. Este poder indica que el poder no puede ser reducido por debajo de 1. En ese caso aunque tiremos el 5 o 6 en Imperturbable, nuestro personaje seguiría recibiendo 1 daño. En caso contrario, Invencible ignora el daño por lo que aunque Golpe Preciso le indicase que al menos es 1 daño, Invencible ignora ese daño.


Fuentes de daño

El daño que pueden sufrir nuestros personajes no es exclusivo de los ataques. Podemos encontrar otros efectos de juego que causan daño.

  • Habilidades de equipo (Místico)
  • Poderes estándar (Veneno)
  • Efectos de juego (Catapulta)

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Propiedades de daño

El daño, además de en su forma básica, podemos encontrarlo de dos tipos. Esto más que nada interfiere en aquellos poderes y/o efectos de juego que nos permitan evitar o reducir el daño. Podemos encontrar daño penetrante y daño inevitable.

El daño penetrante puede ser incrementado, como ya explicábamos más arriba, pero no puede ser reducido (por los poderes reductores de daño). Sin embargo puede seguir siendo evadido (Súper Sentidos), Ignorado (Invencible) o transferido (Mente Maestra). En este último caso, si transferimos el daño, éste seguirá siendo penetrante.

El daño inevitable va más allá. No hay forma de ignorarlo, evitarlo e incluso transferirlo.

Ataques sin daño

Existen algunos poderes que nos permiten realizar ataques sin daño. Es un error pensar que es daño 0 y ya está, debido a que este “no hace daño” si tiene ciertos puntos a tener en cuenta.

  • No activan el Modificador de reducción de daño.
  • No puede ser modificado
  • No le afectan ni los críticos ni las pifias.
  • No disparan el modificador de reducción de daño

Ataques críticos

Si tenemos la suerte de sacar dos seises en el dado, el ataque se considera crítico. Conseguimos impactar sin importar que valor de defensa tenga el oponente, y además hacemos un punto más de daño. Recordad también que al ser un resultado doble provoca catapulta.

El impacto crítico no realiza un daño especial, simplemente incrementa en 1 el daño hecho a cada personaje que haya sido golpeado (como ya vimos en el primer ejemplo de este artículo). Si tenemos un personaje que ha sufrido 4 puntos de daño, sufrirá un total de 5 puntos de daño. Nuevamente estamos en la fase de daño recibido, por lo que el impacto crítico no tiene que respetar la regla del 3.

Como decimos, el impacto no es especial, pero sin embargo si adopta la naturaleza del daño hecho. Si el ataque era penetrante (Explotar Debilidad) el daño extra que hace el impacto crítico es también penetrante. Igualmente, si el ataque es evadido (Súper sentidos) el daño crítico también se perderá.

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En el ejemplo, Venom ataca a Spider-Man con el poder de Cuchillas/Garras/Colmillos y obtiene un resultado crítico. Es un error común pensar que el daño no aumenta ya que el poder de Venom indica que el daño se bloquea. El bloqueo es para cualquier modificador (No podríamos usar Alterar para incrementar el daño que hacemos al usar este poder) pero el crítico incrementa el daño, por lo que se salta ese bloqueo y se suma al total hecho


FROGSAYSPoco más que añadir. A simple vista hacer daño en HeroClix es contar, hacer clic a nuestras figuras y esperar que no llegue a la línea de KO para poder vengarse en el próximo turno. Sin embargo como habéis podido ver, tiene su entramado el tema del daño y como funciona ante los poderes defensivos, los objetivos múltiples y sobre todo el orden en el que se aplica el proceso de dañar a un personaje.

¡Nos vemos en los mapas!

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