[Escenario] · Batalla Campal

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Batalla campal

Volvemos con otro escenario creado para cambiar un poco el estilo de juego y pasar sin duda alguna un momento caótico y divertido. Este escenario que os presentamos es perfecto para una tarde donde no haya que hacer otra cosa y estemos dispuestos a llenar el escenario de figuras, ya que cada equipo tendrá nada más y nada menos que 32 miniaturas.

La creación de este escenario tiene como inspiración uno publicado, tiempo atrás, por Wizkids en el que cada área de inicio cubría la mitad del mapa; directamente empezabas a pegarte con el oponente acelerando mucho el juego. En base a esa idea, ya trabajada en la época de Aseises, os dejamos Batalla Campal

Formato

02No hay limitación de formato. Cualquier figura de HeroClix es apta para éste formato, e incluso si los jugadores están de acuerdo pueden probar a meter otras figuras de las líneas paralelas.

Tampoco se pone puntuación total. La recomendación que hacemos es que las figuras no superen los 100 puntos, aunque eso queda igualmente a gusto de los jugadores.

El único requisito es que las figuras han de ser de peana simple.

Número de acciones

El total de acciones de cada jugador debe establecerse de forma que los turnos no se extiendan más de lo normal. Cinco acciones por jugador es un número óptimo.

Configuración del mapa

El área de inicio de cada jugador se extiende a lo largo y ancho para acoger a 16 figuras por línea. Las filas estarán “numeradas” siendo la segunda fila la que esté adyacente al jugador, y la primera fila la siguiente.

A efecto de juego, cualquier marcador del terreno donde se encuentre una figura se considerará terreno limpio hasta la primera acción de ese personaje. De esta manera, un personaje que empiece sobre terreno bloqueado estará obligado a moverse en su primera acción.

Ejemplo: Si Jean Grey se encuentra en una casilla de terreno bloqueado de la fila 1, en su activación tendrá que moverse en lugar de, por ejemplo, usar Telequinesis, ya que la casilla que ocupa no es legal.

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Numeración de las filas

Los personajes que comiencen en terreno obstaculizado no estarán obligados al movimiento, pero de no hacerlo se activarán los efectos restrictivos de las casillas.

Ejemplo: Si en el ejemplo anterior, Jean está sobre una casilla de terreno obstaculizado, podrá realizar una acción de poder para utilizar Telequinesis, pero en su siguiente turno ya se le considerará que estará sobre una casilla de terreno obstaculizado y se le aplicará las reglas al movimiento.

Reglas especiales

Este escenario tiene unas reglas especiales para hacer más interesante la partida. Son opcionales por la que podéis aplicarlas todas, las que más os guste o incluso inventar nuevas.

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Probando el escenario. Mirase donde mirase, tenía alguien a quien atacar.

No hay tiempo para estrategias

Todas las figuras perderán sus habilidades de equipo y sus palabras clave. Aquí el asunto radica en pegarse cuanto antes con el enemigo y ganar por victoria aplastante o por aburrimiento. Al no haber palabras clave no habrá por tanto equipos temáticos.

Traición en las filas

Antes de comenzar la partida, cada jugador puede realizar hasta 6 cambios (en las filas del oponente, intercambiándolas con la posición de otras figuras del equipo. Se considera un cambio el mover una por otra. Esto tiene sentido debido a la limitación de las filas para activar a los personajes que se encuentren en ella.

Primera línea de batalla

El movimiento de las figuras está sujeto a las filas. Cada fila se compone de dieciséis figuras. Al inicio del juego solamente podremos activar a los personajes que se encuentren en la primera fila. Una vez que una fila queda completamente limpia,  entonces la segunda fila podrá activarse.

De esta manera, empezando una partida, hasta que las dieciséis figuras de la primera línea no hayan salido de su inicio, no podrán hacerlo los de la segunda fila y así sucesivamente. Aquí entra la estrategia de montar las filas de combate y sobre todo de los cambios que puede realizar el oponente antes de comenzar la partida.

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Smasher y un par de tipejos de Arma X

Si un personaje activado vuelve por cualquier razón a la fila de inicio, no se considera que obstaculice a la siguiente fila, siempre que todos en esa fila hayan sido activados.

Las figuras que tengan la habilidad de transporte podrán llevar únicamente a figuras aliadas adyacentes que estén en su fila. Así pues, un personaje volador de la fila 1 no podrá llevar un personaje de la fila 2. En el ejemplo de la derecha tenéis a Vanisher, que podría llevarse a Weapon-X y a Deadpool, ambos en su misma fila, pero no a ninguno de los tres de la fila de atrás. Esta regla se aplica unicamente cuando solo tenemos una fila activada.

Acciones gratuitas

De las figuras aún no activadas, solamente podrán realizar acciones gratuitas o usar poderes disparados (como Control de Probabilidad) aquellas figuras que se encuentren en la línea inmediata al campo de batalla. Si ya tienes parte de la fila 1 en juego, un personaje que tenga Alterar en la fila 2 podrá usarlo siempre que tenga la casilla inmediata libre.

Paso Lateral, o cualquier otra acción gratuita que permita mover o colocar a una figura que se encuentre en una fila no activada será ignorada hasta que la fila del personaje pueda ser activada.

Daño colateral

Las figuras que no han sido activadas pueden recibir daños colaterales por efectos como una Onda de Pulso, Explosión de energía o incluso veneno, pero no pueden ser hechas objetivos de ningún ataque o efecto de juego mientras su fila no esté activada


FROGSAYSSin duda el escenario invita al caos y a la diversión, pero sobre todo prima la ocasión de sacar a unas cuantas figuras del olvido y pasar una tarde entretenido en toda una batalla campal.

Para los que tengan más tiempo, pueden probar a aumentar el formato a 48 figuras (tres líneas) o incluso a las 80 que se sugería en el escenario original. Eso sí…tened claro que estaréis toda la tarde tirando dados y moviendo figuras.

¡Nos vemos en el campo de batalla!

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